Salut tout le monde !
J'ouvre ce post afin de donner plus de volume et tenter d'intégrer un nouveau style de jeu dans notre sport / hobbie favori !
A NOTER : Ce type de jeu serait en supplément de notre manière de jouer actuelle, si un minimum de membres désireux de jouer ainsi sont prêt à franchir le pas, nous pourrons organiser des parties en sus de celles déjà proposées.
Ce type de jeux n'est aucunement là pour remplacer notre type de jeux actuel,
juste une largeur d'esprit supplémentaire.
Ceci est un sondage important qu'un maximum d'entre vous doit lire et donner son vote afin que nous sachions si l'idée plaira avant de tout mettre en place.
Je vous remercie d'avance de poster un seul vote par personne, en cas de spam de la part d'une personne, celà ne fera que prouver son manque de sincérité / fairplay nuisant donc aussi dans le jeux, toute pratique confondue, celà va de soit..
Si vous avez des remarques, questions une envie de réagir, un besoin de vous exprimer, n'hésitez pas à nous le faire partager en répondant à ce topic !
INTRODUCTION :
Comme vous devez vous en douter,
l'airsoft a plusieurs manières d'être interprété / joué
Nous avons jusque là toujours pratiquer un airsoft plus sportif que technique, dans un registre et avec des buts plus arcade que simulation.
Cette conception de l'airsoft n'est pas la seule mais est la plus abordable, la plus simple à jouer.
Il existe donc un type de jeu qui relève un peu plus de la simulation, où certaines règles sont instorées afin de rendre le jeu plus tactique et technique.
L'airsoft "JDR", de part ses règles, a aussi la particularité de créer beaucoup plus d'adrénaline dans le jeu
UN PEU D'HISTOIRE :
Avant de avoir pourquoi et comment jouer à un airsoft de type simulation - JDR, apprenons d'abord, pourquoi l'airsoft est là.
Au Japon, après la fin de la Seconde Guerre mondiale, la nouvelle constitution réglemente la détention des armes à feu pour la population civile suite au traité de paix imposé par les Américains.
La réglementation est tellement stricte qu'il est pour ainsi dire impossible d'avoir une arme à feu chez soi et encore moins une arme de guerre dans un but de collection, y compris les armes neutralisées, qui sont au demeurant les plus chères au monde, la neutralisation coûtant souvent 5 fois le prix de l'arme en elle-même.
Or, il y a une forte demande de la part des collectionneurs de posséder des armes fussent-elles en plastique par manque de moyens ou par manque d'armes neutralisées.
À la fin des années 1960 apparaissent grâce à la firme Maruzen, qui fut pionnière en la matière, des répliques d'armes coulées en plastique totalement inertes, spécialement pour la collection. Parfois ces répliques étaient faites en résine et métal avec des parties fonctionnelles comme les vraies. Mais pour respecter la législation, ces répliques d'armes ne pouvaient pas tirer de balles réelles .
Vers le milieu des années 1970 et en respectant les lois japonaises, imposant l'impossibilité de transformation d'un objet en arme a feu, des techniciens et ingénieurs débutent la transformation, voire la fabrication, de ces répliques d'armes inertes en répliques d'armes pouvant tirer des projectiles non dangereux, le tout utilisant de l'air comprimé. Le choix se porte alors immédiatement sur les billes de 6 millimètres.
À cause de la loi japonaise ces "lanceurs" ne peuvent pas développer plus de 2 joules en sortie de canon.
Aux vues de l'engouement de certains pour beaucoup de ces "lanceurs répliques d'armes", qui ont les mêmes fonctionnalités que les vrais armes, des jeux opposants 2 équipes voient le jour sous le nom de Survival Game ou Wargame.
Les répliques prennent alors le nom d'airsoft guns.
Des ingénieurs fort connus encore aujourd'hui sont issus de cette époque, tel Tanio Kobayashi.
Dans les années 1980[précision nécessaire], Tokyo Marui, société japonaise alors spécialisée dans le modélisme bas de gamme, se lance dans le secteur de l'airsoft en produisant des répliques d'armes utilisant la technologie des voitures électriques télécommandées. L'air comprimé est alors fourni par un piston poussé par un ressort, lui-même armé par un système d'engrenages entraînés par un moteur électrique au sein d'une "gearbox". L'énergie nécessaire à la propulsion des billes est alors tirée d'une batterie d'accumulateurs. La facilité d'utilisation et d'entretien de ce type de réplique est telle que c'est le principal déclencheur du succès de l'activité.
Tokyo Marui a commencé avec la fabrication du FAMAS français (qui est toujours utilisé à ce jour, car il est d'une grande fiabilité et offre des performances très honorables selon les critères actuels), et connaît un franc succès. Suivent alors rapidement la gamme des M16A1 et M16 VN (Vietnâm), puis le CAR-15 et le XM 177E2 ainsi que le H&K MP-5 pour étendre ensuite sa gamme de produits à plusieurs dizaines de répliques.
En 1993, Tokyo Marui invente et fait breveter le Hop-up. Ce système permet d'augmenter la portée des billes sans augmenter la vitesse de sortie de ces dernières. Le système s'appuie sur l’effet Magnus, découvert par le physicien allemand Heinrich Gustav Magnus (1802-1870), qui permet notamment d’expliquer les effets de balle dans le sport. Le système permet, grâce à une pièce de caoutchouc de frotter la bille au moment de sa propulsion, la faisant tourner sur elle-même et tel un lift au tennis permettant ainsi de la faire "voler".
Source : Wikipedia
Aujourd'hui l'airsoft est aussi pratiquer par certain militaire pour leur entrainements, avec des répliques telles que celles de la marque systema.
DIFFERENCES / RESTRICTIONS :
L'airsoft de type "JDR" (jeu de rôle) est soumis à des restrictions face à l'airsoft plus accès sport.
Ces restrictions, permettent de créer un équilibre de jeu général.
Voici la liste des différences / restrictions :
1) La limitation de puissance :
Pourquoi devrais je être limité en puissance avec ma réplique?
Cette mesure est avant tout sécuritère,
Nous limitons la puissance des réplique électrique à un maximum de 350FPS soit 1,1Joule maximum à la bille 0,20g hop-up à 0
Une vérification sera faite chaque jour de partie au début de la journée, sur le terrain, si vous dépassez les 350FPS vous serez contraint de jouer en semi automatique ou de louer une AK (285FPS) du club
Néanmoins si nous vous voyons jouer en full auto alors que vous étiez en restrictions, vous serez sanctionné par le fait que vous ne pourrez plus amener votre réplique sur le terrain tant qu'elle n'aura pas été downgradée.
Mais si je baisse la puissance, je tirerai moins loin?
Et bien non, celà n'a pas de réel rapport quoique l'on puisse en penser.
Le secret d'une portée accrue est un canon de précision aussi long que possible et un hop up de haute qualité.
Ainsi un S&W M&P15 MAGPUL à 340FPS aura 60 à 65m de portée utile, ce qui le classe point de vue portée au seuil d'un snipe, mais avec une puissance limitée, permettant le tire automatique !
Prenez l'exemple typique, la comparaison d'un Marui et d'un Jing Gong, le Jing Gong va être entre 360 et 420 FPS et aura une portée moins bonne qu'un Marui à 285 FPS,
Tout simplement car le Marui est équipé d'un Hop Up de très bonne qualité et d'un canon bien plus performant que le Jing Gong.
Pensez aussi au fait, que plus votre réplique sera puissante plus elle sera soumise à des risque de casse interne !
Ce qui peut vous entraîner des frais non négligeables...
2) Chargeurs Hi-Cap interdits. (Tout chargeur comportant une roulette ou un mécanisme de remonter des billes électrique est proscrit)
Pourquoi ne puis je pas utiliser mon Hi-Cap pour cette philosophie de jeu? :
Un chargeur Hi-Cap entraîne des rafales non calculées par l'utilisateur de la réplique, par exemple lorsque vous êtes caché et que votre adversaire à le dessus sur vous, s'il possède un hi cap il n'hésitera pas à défricher votre buisson sans que vous ne puissiez faire quoique ce soit.
Cette situation n'est pas réaliste..
Ce qui nous intéresse dans l'airsoft "simulation" c'est d'avoir le stress des munitions, l'adrénaline du rechargement plus rapide que l'adversaire, et la possibilité d'équilibrer le jeux.
Grâce à l'implantation du Mid - Low cap obligatoire le joueur va devoir gérer en plus de tout le reste habituel, sa réserve de billes limitée qu'il possède sur lui pour une partie.
Celà implique un coût que chaque joueur doit individuellement prendre en charge.
Celà ne reviens pas plus chère que de jouer au Hi-cap,
Certain Hi cap 600cps à remonté électrique coûte dans les 60 euros minimum,
Une boîte de 6 chargeurs Mid Cap 120 coups full métal coûte le même prix.
Lorsque vous courrez avec des mid cap vous et vos ennemis n'entendez plus l'éternelle froc froc froc des billes se secouant dans nimporte quel chargeur Hi Cap,
Un chargeur Mid cap est d'une simplicité technique déconcertante, tandis qu'un hi cap de surcroit électrique peut être très fragile.
De plus, si sur une boîte de 6 chargeurs, un mid cap vient à casser, il vous en reste 5 !
3) L'airsoft RS est soumis à des règles de reconnaissance visuelle d'autruis. (Ceci implique soit qu'une team / asso doit posséder un ou plusieur dresscode duement respecté par les joueurs, soit des brassards et des morceaux de tissu colorés sont distribué aux joueurs)
Pourquoi Devrais je soit, acheter un uniforme propre à la team, soit porter des morceaux de tissu coloré nuisant à mon camouflage? :
Et bien c'est on ne peut plus logique !
Lorsqu'une team / asso possède un même uniforme général, celà permet de se différencier rapidement lors de rencontre interteams interassos, c'est le principe d'une team, au basket, au foot, au rugby, les joueurs ne viennent pas habillés à leur guise mais de la même couleur afin de rendre le jeu plus simple à jouer.
Néanmoins celà peut impliquer un coût important, c'est pourquoi, pour l'asso GIWA nous allons choisir la deuxième solution qui est la suivante :
Nous nous procurerons des brassards colorés ainsi que des petit bout de tissus à accrocher au bout de votre canon,
Celà à le même but que le premier exemple,
Lorsque l'on joue en partie, nous ne reconnaissons pas immédiatement nos alliés / adversaires et faisons de temps à autres des Friend kill (mettre OUT un allié),
La dénomination d'équipes par couleurs règle ce problème et n'implique aucun coût supplémentaire au joueur pour participer.
CONCLUSION :
Si vous ne trouvez pas votre entier bonheur dans l'airsoft purement sportif / arcade,
Si vous avez soif de plus d'adrénaline,
Si votre style de jeux est plus accès tactique, technique, infiltration, assault de groupe etc..
Que vous souhaitez un jeux encadré par des règles de sécurité optimale,
Que vous souhaitez jouer des parties plus longues qu'en mode arcade, sur des scénarios accès Jeu de rôle militaire des temps modernes
Alors l'airsoft simulation - JDR est pour vous.
Le seul investissement demandé, est de remplacer son hi cap par une série de mid cap (ceci n'est pas plus chère et comporte des avantages - voir plus haut règle 2).
J'ouvre ce post afin de donner plus de volume et tenter d'intégrer un nouveau style de jeu dans notre sport / hobbie favori !
A NOTER : Ce type de jeu serait en supplément de notre manière de jouer actuelle, si un minimum de membres désireux de jouer ainsi sont prêt à franchir le pas, nous pourrons organiser des parties en sus de celles déjà proposées.
Ce type de jeux n'est aucunement là pour remplacer notre type de jeux actuel,
juste une largeur d'esprit supplémentaire.
Ceci est un sondage important qu'un maximum d'entre vous doit lire et donner son vote afin que nous sachions si l'idée plaira avant de tout mettre en place.
Je vous remercie d'avance de poster un seul vote par personne, en cas de spam de la part d'une personne, celà ne fera que prouver son manque de sincérité / fairplay nuisant donc aussi dans le jeux, toute pratique confondue, celà va de soit..
Si vous avez des remarques, questions une envie de réagir, un besoin de vous exprimer, n'hésitez pas à nous le faire partager en répondant à ce topic !
INTRODUCTION :
Comme vous devez vous en douter,
l'airsoft a plusieurs manières d'être interprété / joué
Nous avons jusque là toujours pratiquer un airsoft plus sportif que technique, dans un registre et avec des buts plus arcade que simulation.
Cette conception de l'airsoft n'est pas la seule mais est la plus abordable, la plus simple à jouer.
Il existe donc un type de jeu qui relève un peu plus de la simulation, où certaines règles sont instorées afin de rendre le jeu plus tactique et technique.
L'airsoft "JDR", de part ses règles, a aussi la particularité de créer beaucoup plus d'adrénaline dans le jeu
UN PEU D'HISTOIRE :
Avant de avoir pourquoi et comment jouer à un airsoft de type simulation - JDR, apprenons d'abord, pourquoi l'airsoft est là.
Au Japon, après la fin de la Seconde Guerre mondiale, la nouvelle constitution réglemente la détention des armes à feu pour la population civile suite au traité de paix imposé par les Américains.
La réglementation est tellement stricte qu'il est pour ainsi dire impossible d'avoir une arme à feu chez soi et encore moins une arme de guerre dans un but de collection, y compris les armes neutralisées, qui sont au demeurant les plus chères au monde, la neutralisation coûtant souvent 5 fois le prix de l'arme en elle-même.
Or, il y a une forte demande de la part des collectionneurs de posséder des armes fussent-elles en plastique par manque de moyens ou par manque d'armes neutralisées.
À la fin des années 1960 apparaissent grâce à la firme Maruzen, qui fut pionnière en la matière, des répliques d'armes coulées en plastique totalement inertes, spécialement pour la collection. Parfois ces répliques étaient faites en résine et métal avec des parties fonctionnelles comme les vraies. Mais pour respecter la législation, ces répliques d'armes ne pouvaient pas tirer de balles réelles .
Vers le milieu des années 1970 et en respectant les lois japonaises, imposant l'impossibilité de transformation d'un objet en arme a feu, des techniciens et ingénieurs débutent la transformation, voire la fabrication, de ces répliques d'armes inertes en répliques d'armes pouvant tirer des projectiles non dangereux, le tout utilisant de l'air comprimé. Le choix se porte alors immédiatement sur les billes de 6 millimètres.
À cause de la loi japonaise ces "lanceurs" ne peuvent pas développer plus de 2 joules en sortie de canon.
Aux vues de l'engouement de certains pour beaucoup de ces "lanceurs répliques d'armes", qui ont les mêmes fonctionnalités que les vrais armes, des jeux opposants 2 équipes voient le jour sous le nom de Survival Game ou Wargame.
Les répliques prennent alors le nom d'airsoft guns.
Des ingénieurs fort connus encore aujourd'hui sont issus de cette époque, tel Tanio Kobayashi.
Dans les années 1980[précision nécessaire], Tokyo Marui, société japonaise alors spécialisée dans le modélisme bas de gamme, se lance dans le secteur de l'airsoft en produisant des répliques d'armes utilisant la technologie des voitures électriques télécommandées. L'air comprimé est alors fourni par un piston poussé par un ressort, lui-même armé par un système d'engrenages entraînés par un moteur électrique au sein d'une "gearbox". L'énergie nécessaire à la propulsion des billes est alors tirée d'une batterie d'accumulateurs. La facilité d'utilisation et d'entretien de ce type de réplique est telle que c'est le principal déclencheur du succès de l'activité.
Tokyo Marui a commencé avec la fabrication du FAMAS français (qui est toujours utilisé à ce jour, car il est d'une grande fiabilité et offre des performances très honorables selon les critères actuels), et connaît un franc succès. Suivent alors rapidement la gamme des M16A1 et M16 VN (Vietnâm), puis le CAR-15 et le XM 177E2 ainsi que le H&K MP-5 pour étendre ensuite sa gamme de produits à plusieurs dizaines de répliques.
En 1993, Tokyo Marui invente et fait breveter le Hop-up. Ce système permet d'augmenter la portée des billes sans augmenter la vitesse de sortie de ces dernières. Le système s'appuie sur l’effet Magnus, découvert par le physicien allemand Heinrich Gustav Magnus (1802-1870), qui permet notamment d’expliquer les effets de balle dans le sport. Le système permet, grâce à une pièce de caoutchouc de frotter la bille au moment de sa propulsion, la faisant tourner sur elle-même et tel un lift au tennis permettant ainsi de la faire "voler".
Source : Wikipedia
Aujourd'hui l'airsoft est aussi pratiquer par certain militaire pour leur entrainements, avec des répliques telles que celles de la marque systema.
DIFFERENCES / RESTRICTIONS :
L'airsoft de type "JDR" (jeu de rôle) est soumis à des restrictions face à l'airsoft plus accès sport.
Ces restrictions, permettent de créer un équilibre de jeu général.
Voici la liste des différences / restrictions :
1) La limitation de puissance :
Pourquoi devrais je être limité en puissance avec ma réplique?
Cette mesure est avant tout sécuritère,
Nous limitons la puissance des réplique électrique à un maximum de 350FPS soit 1,1Joule maximum à la bille 0,20g hop-up à 0
Une vérification sera faite chaque jour de partie au début de la journée, sur le terrain, si vous dépassez les 350FPS vous serez contraint de jouer en semi automatique ou de louer une AK (285FPS) du club
Néanmoins si nous vous voyons jouer en full auto alors que vous étiez en restrictions, vous serez sanctionné par le fait que vous ne pourrez plus amener votre réplique sur le terrain tant qu'elle n'aura pas été downgradée.
Mais si je baisse la puissance, je tirerai moins loin?
Et bien non, celà n'a pas de réel rapport quoique l'on puisse en penser.
Le secret d'une portée accrue est un canon de précision aussi long que possible et un hop up de haute qualité.
Ainsi un S&W M&P15 MAGPUL à 340FPS aura 60 à 65m de portée utile, ce qui le classe point de vue portée au seuil d'un snipe, mais avec une puissance limitée, permettant le tire automatique !
Prenez l'exemple typique, la comparaison d'un Marui et d'un Jing Gong, le Jing Gong va être entre 360 et 420 FPS et aura une portée moins bonne qu'un Marui à 285 FPS,
Tout simplement car le Marui est équipé d'un Hop Up de très bonne qualité et d'un canon bien plus performant que le Jing Gong.
Pensez aussi au fait, que plus votre réplique sera puissante plus elle sera soumise à des risque de casse interne !
Ce qui peut vous entraîner des frais non négligeables...
2) Chargeurs Hi-Cap interdits. (Tout chargeur comportant une roulette ou un mécanisme de remonter des billes électrique est proscrit)
Pourquoi ne puis je pas utiliser mon Hi-Cap pour cette philosophie de jeu? :
Un chargeur Hi-Cap entraîne des rafales non calculées par l'utilisateur de la réplique, par exemple lorsque vous êtes caché et que votre adversaire à le dessus sur vous, s'il possède un hi cap il n'hésitera pas à défricher votre buisson sans que vous ne puissiez faire quoique ce soit.
Cette situation n'est pas réaliste..
Ce qui nous intéresse dans l'airsoft "simulation" c'est d'avoir le stress des munitions, l'adrénaline du rechargement plus rapide que l'adversaire, et la possibilité d'équilibrer le jeux.
Grâce à l'implantation du Mid - Low cap obligatoire le joueur va devoir gérer en plus de tout le reste habituel, sa réserve de billes limitée qu'il possède sur lui pour une partie.
Celà implique un coût que chaque joueur doit individuellement prendre en charge.
Celà ne reviens pas plus chère que de jouer au Hi-cap,
Certain Hi cap 600cps à remonté électrique coûte dans les 60 euros minimum,
Une boîte de 6 chargeurs Mid Cap 120 coups full métal coûte le même prix.
Lorsque vous courrez avec des mid cap vous et vos ennemis n'entendez plus l'éternelle froc froc froc des billes se secouant dans nimporte quel chargeur Hi Cap,
Un chargeur Mid cap est d'une simplicité technique déconcertante, tandis qu'un hi cap de surcroit électrique peut être très fragile.
De plus, si sur une boîte de 6 chargeurs, un mid cap vient à casser, il vous en reste 5 !
3) L'airsoft RS est soumis à des règles de reconnaissance visuelle d'autruis. (Ceci implique soit qu'une team / asso doit posséder un ou plusieur dresscode duement respecté par les joueurs, soit des brassards et des morceaux de tissu colorés sont distribué aux joueurs)
Pourquoi Devrais je soit, acheter un uniforme propre à la team, soit porter des morceaux de tissu coloré nuisant à mon camouflage? :
Et bien c'est on ne peut plus logique !
Lorsqu'une team / asso possède un même uniforme général, celà permet de se différencier rapidement lors de rencontre interteams interassos, c'est le principe d'une team, au basket, au foot, au rugby, les joueurs ne viennent pas habillés à leur guise mais de la même couleur afin de rendre le jeu plus simple à jouer.
Néanmoins celà peut impliquer un coût important, c'est pourquoi, pour l'asso GIWA nous allons choisir la deuxième solution qui est la suivante :
Nous nous procurerons des brassards colorés ainsi que des petit bout de tissus à accrocher au bout de votre canon,
Celà à le même but que le premier exemple,
Lorsque l'on joue en partie, nous ne reconnaissons pas immédiatement nos alliés / adversaires et faisons de temps à autres des Friend kill (mettre OUT un allié),
La dénomination d'équipes par couleurs règle ce problème et n'implique aucun coût supplémentaire au joueur pour participer.
CONCLUSION :
Si vous ne trouvez pas votre entier bonheur dans l'airsoft purement sportif / arcade,
Si vous avez soif de plus d'adrénaline,
Si votre style de jeux est plus accès tactique, technique, infiltration, assault de groupe etc..
Que vous souhaitez un jeux encadré par des règles de sécurité optimale,
Que vous souhaitez jouer des parties plus longues qu'en mode arcade, sur des scénarios accès Jeu de rôle militaire des temps modernes
Alors l'airsoft simulation - JDR est pour vous.
Le seul investissement demandé, est de remplacer son hi cap par une série de mid cap (ceci n'est pas plus chère et comporte des avantages - voir plus haut règle 2).
Dernière édition par Eliadone le Ven 1 Oct - 19:49, édité 1 fois